与很多人一样,将我带到游戏产业中的引子便是弹球戏。在获得游戏设计和理论的硕士学位后,我几乎尝试了包括图像创作,QA,制作,设计和市场营销等游戏领域中的工作。我推广过许多游戏,即从游戏的开发过程到最终的发行过程。而以下便是我在Failbetter Games的游戏发行后市场营销工作中所所获得的一些感悟:
1.社区对立基游戏至关重要
因为比起成品,现在的游戏更像是一种服务,所以社区的培养就变得更加重要。它能够有效扩展游戏生活并促进玩家间的口口相传,而这也恰恰是每个市场营销者的目标。
直至现在我曾参与过包括开发,发行等阶段。我也发现了强大的社区在这里的重要性。我希望粉丝们都能真正了解游戏,甚至比我了解的更多。而当我发现他们简直就是游戏维基百科时我真的很惊讶,他们就像前卫的测试者一样。
虽然《伦敦陷落》拥有非常广泛的目标用户群体,但它的确是一款立基游戏,所以让我们的一个玩家向朋友推荐这款游戏确实是很有帮助的方法。
2.人们总是会对独立开发者使用传统广告方式感到惊讶
在伦敦看到《辐射4》的户外广告真的很好笑。它真的无处不在。Bethesda非常擅长这种具有即时影响力的做法,即在游戏发行前几个月突然宣称将公开一个备受瞩目的IP。而他们之所以能这么做便是因为拥有巨大的市场营销预算和知名IP:他们可以在伦敦的所有广告牌,Tube广告,公用电话亭,公共汽车站等等地方呈现Pip Boy。人们也已经习惯于这种宣传方式。
但显然人们并不经常看到独立开发者使用户外广告。我是在《伦敦陷落》的iOS版本发行后加入Failbetter,而该游戏的一种推广方式便是列车广告。那些玩过手机游戏的人可能不会去浏览传统的游戏新闻或观看Let’s Plays等视频,所以确保游戏推广活动能够覆盖到非核心玩家领域对于提高游戏认知度和用户获取概率非常重要。我们的许多粉丝便会拍下我们的广告照片并通过Twitter发送给我们,我们也对能在现实世界中看到自己的游戏感到惊喜。
3.现在的独立开发者更需要专门的市场营销者
在2016年7月,共有27849款游戏提交到美国的App Store。在同一个月,有超过631000款游戏已经活跃于App Store了。而当我在写这篇文章时,Steam上共有10644款游戏,当然还包括1802款处于Greenlight状态的游戏。
如果你是一名独立开发者,你可能已经投入了许多精力于游戏中。对于大多数人来说这不只是一种经营理念,这还是一种激情。即使你的主要目标并不只是单纯的游戏销售,但是你还是需要赚些钱去支付你在开发时所投入的一切,当然更不用提你想要进一步创造更多游戏了。市场营销并不是什么邪恶的东西,市场营销能够让更多人知道你的游戏并说服他们购买你的游戏。
对于大多数消费者来说,他们不会突然决定去购买一款游戏。你需要尽早进行市场营销工作,即可能在游戏开发过程中就要这么做了。为你的团队招募市场营销人员。即使只是兼职也没关系。如果你担心在市场营销者身上花钱不值得,请想想你自己既进行游戏开发又进行市场营销将消耗多少时间和时间吧,或者你可能会因为不能投入足够时间去营销游戏而损失更多钱。
4.游戏工作室应该真正总是所有员工
就像之前所提到的,许多人来到游戏产业不只是因为薪酬,他们还想尝试自己真正热爱的事。许多游戏企业是由那些未经过任何业务或HR培训的人员所组成的。因为这些人都是因为对这一工作的喜爱才进入这一产业。所以他们总是热衷于加班,或者会主动去做各种事。如果不存在任何系统去避免雇员们因为劳累过度而倒下或去帮助他们不断成长,你们便有可能遭遇生产进度出现问题或越来越多员工流失的问题。
在一些不同的工作室待过之后,我很高兴能够找到一家真正在抵制加班等雇员所面对的种种问题的工作室。
作为一个工作狂,如果有人能在每天5:30的时候提醒我该回家了真的太好了。基于严格的工作时间,午餐休息时间,每周一天的在家办公,我的大脑能够获得有效的休息,从而也能够更好地发挥创造性并解决种种问题了。有时候你总是能在休息的时候想出一些非常棒的理念。而如果你每天工作10个小时并且在工作和睡觉间的时候又压力满满,你便很容易倒下。
如果Failbetter可以在其它游戏的空档创造《伦敦陷落》和《天光之海》并遵循这些雇员友好型方法,它便既能创造出优秀的游戏也将创造真正有效的工作条件。
5.市场营销和市场沟通部并不总是需要同样的市场营销范本
有些人曾说过,从写作角度来看加入Failbetter有点吓人。毕竟它创造了像《天光之海》和《伦敦陷落》等游戏。
现在,作为一名市场沟通人员,我显然并不负责任何游戏写作内容,但是我却需要负责维持我们的品牌,社交媒体渠道的顺畅,《伦敦陷落》的游戏声明发布,有时候我还需要与我们的社区进行交流。而从“营销你的作品”转向“营销《伦敦陷落》”并不是一件简单的事,特别是对于一个非英国人来说。
说实话,现在我的写作还总是一团糟。就像伦敦的建筑一样:它拥有来自罗马的经典架构,它曾经历了被摧毁,重建,入侵,重建,轰炸与再重建,并最终融合了2000年的发展历史。而除了我是美国人外,我的写作风格范围涉及了包装设计,B2B推广,学术论文和全新独立游戏的宣传内容等等。
在英国待了5年后现在我已经可以成功伪装成英国人了。然后我加入了Failbetter,并参与了《伦敦陷落》的市场营销工作。曾经有玩家告诉我们,他们在《伦敦陷落》中学到的单词甚至比在学校学到的还多。作为公司内部的市场营销者,我需要深入自己所推广的游戏,而在《伦敦陷落》发行的7年间,我是伴随着优秀的故事,深厚的知识以及写作中的细微差别走过来的。这也是我为什么会在谷歌上搜索“单词的起源”或“拼图最初是何时被启用的?”等等内容。
对于那些认为市场营销或市场沟通部分是基于同样的企业风格的人,我想告诉他们事实并非如此。
小贴士:
学习/购买品牌和游戏—-尽可能花更多时间去浏览所有内容以帮助自己理解目标
询问各种问题—-不管这是否能够帮助你理解世界的概念,东西的运行,或可以以及不可以使用怎样的单词和短语
创造例子—-在小型工作室中所有人都是忙于自己手上的工作,所以你最好先专注于编写tweet/帖子/公告然后将其呈现给作家去咨询语调的使用和实在性等
创造一个备忘单—-我便拥有一个文件在记录自己在过去经常用错的《伦敦陷落》中的单词和短语以及经常被问到的问题的回答。
对游戏推广,运营方面有其它看法的。欢迎搜索Q2851726957或 7*24 13533343573 林经理。大家一起交流,一起学习。