本文作者:qiaoqingyi

Maya建模人头(maya人头素材)

qiaoqingyi 2023-03-05 597

今天给各位分享Maya建模人头的知识,其中也会对maya人头素材进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

maya怎么调出自带的人头

选择添加模型,然后直接导入模型。一个人头模型复制出来一个拉线调点到你需要的人头然后先选择拉好人头的模型在加选原来的模型执行BliendShape 命令下的CreateBlendShape命令位置Window→AnimationEditors→BlendShape→Edit→CreateBlendShape这样就算绑定好一个人头了,人头绑定好后要和曲线做约束就能调出自带的人头。

Maya建模人头(maya人头素材)

Maya做儿童人脸的步骤是什么?

1、导入一个模型,这里用POLYGON,因为要减少工作量,当然用SMOOTH模型也行,只不过工作量要大些。

2、打开PAINT选择工具。

3、首先要进入点模式,用PAINT工具选取要进行变形的地方。比如上嘴唇,注意,中间不要选漏掉任何一个点。

4、创建一个Cluster。

5、进入Object模式,选择Paint cluster权重工具。

6、这时模型变成这样。

7、这里的参数多调几次就知道了,不象机器,这随便你怎么调它都不会坏。

8、打开outline窗口,选择刚创建的Cluster,移动一下。不要忘记恢复原位。顺便给它取个名。这里的outline and Channel窗口都是用我自己设置的快捷键,Alt+o和Alt+c很方便,不信试试。因为这很常用的。

9、在需要变形的地方再创建若干个cluster。

10、现在可以给它smooth了,利用这个原模型创建你所需要的变形对象,每创建一个之后,要将原模型的cluster恢复原位。这在channel里面调整。这里我就随便调几个表情。多调几个也没关系,看似复杂,在以后会有办法来管理的。

11、选择所有模型,注意原模型要到最后选。

12、创建blend shape。

maya人头问题

做人头,第一步并不关乎工具和方式。就是说:不论你有没有在摄像机里插入做为参考的背景图片。在你的脑中必须先有一个对你要做形象的空间构想。比如:对象的额头在面部的比例,外形是宽还是凸。对象的嘴在面部占有多大的比例,眼睛与面部的比例,眼睛与鼻子的比例等等。

第二步,要想整体的把握形体,最好是由基本体开始。就是说可以用一个被划分过段数的长方体开始。比如:你可以先将高分边为四段,宽也4段,深3段之类。没有定数,合适就好。只是开始时不要分得太多。分好段好。依你在第一步构想时的感觉去调整各部分大概的比例分布。比例调整完后,也是依着先前的构想定位五官的位置。所以说第一步是很重要的,指导着之后的一切。没有捷径(除非你已经熟能生巧了,当然三视参考图也是有很大的辅助作用的,特别是新手。但参考图永远只能是参考。)

第三步,就是开始加线细致塑造了。第二步一般只是定位五官的位置和占有比例,这样得到的对象——比如眼睛吧,很可能就是一个菱形(因为当时只要定位的大小嘛。呵~)这时就开始加线使其外形上向着你构想中或是参考图中的形象贴近。

之后就没有什么可说的了。就是不断地加线使模型向着预想的形象接近。当然,尽量用不多的线与面就可以让模型与对象大致相似。

另外,Maya对四边面的支持较好,所以请尽量使每个面都是四边形。三角面不是不可以出现,只是最好出现在不怎么动的部位(为动画考虑)。

再就是布线的走向问题了。布线最好依着人体的结构走,还是因为要为动画考虑呵~因为那样的模型动起来更易接近真实。

Maya人头怎么建模

创建一个多边形圆柱体,细分分配如图

把它旋转90度,并缩放(如图所示),

删掉一半,执行“特殊复制”,结果如图(修改一边,另一边随之修改)

把模型右一半改成图中的样子(做一半也同时改成一样的结果)

换到侧视图,拉出“下巴”

利用“交互式分割工具”功能,给面部添加一些边,并做出眼睛,鼻子和嘴巴的初步样子

所谓的人头初步处理的结果如下

谢谢!

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关于Maya建模人头和maya人头素材的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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